MISSIONE 1 - LIBERTY ISLAND, NEW YORK

INDICE

Missione 1
Missione 2
Missione 3
Missione 4
Missione 5
Missione 6
Missione 7
Missione 8
Missione 9
Missione 10
Missione 11
Missione 12
Missione 13
Missione 14
Missione 15
Missione 16
Missione 17
Missione 18
Missione 19
Missione 20
Missione 21
Missione 22
Missione 23
Missione 24
Finale 1
Finale 2
Finale 3
Cheat

 

 

Appena preso il controllo dell'Agente Denton, muovetevi in avanti, raccogliete il piede di porco da vicino alle casse, dopodichΘ usatelo per rompere le medesime e recuperate gli oggetti. Prima di parlare con vostro fratello Paul, tornate sui vostri passi e gettatevi nell'acqua dal buco nel pavimento, raggiungete le due casse sommerse e impossessatevi del contenuto dopo averle distrutte. Tornati in superficie, verrete in contatto con vostro fratello che vi spiegherα l'attuale situazione: i terroristi della NFS hanno fatto saltare la Statua della Libertα e la zona Φ ad alto rischio di guerriglia urbana. Al termine del dialogo vi verranno proposte diverse armi da utilizzare per affrontare la missione: il suggerimento del sottoscritto Φ quello di prendere il Fucile da Cecchino, in quanto Φ l'arma pi∙ utile e difficilmente recuperabile in seguito. Scelta la vostra arma, spostatevi in direzione dell'ingresso del giardino adiacente la statua e un soldato nemico verrα freddato dal robot di corvette presente nella zona. La prima parte della missione richiede pazienza e nervi saldi, tenendo presente che Φ solo l'inizio e che in seguito le cose saranno molto peggiorià Una volta dentro, spostatevi lentamente e senza fare rumore verso sinistra, spostate la cassa di metallo in direzione delle altre casse, dopodichΘ saltateci sopra e rompete la cassa di fronte a voi per recuperare al suo interno una granata. Se illuminate la parte bassa delle casse sulle quali siete appena saliti, noterete che c'Φ un pulsante che se premuto rivela un passaggio segreto dietro al quale c'Φ un Medical Bot che potrebbe anche tornarvi utile subito. A questo punto dovrete proseguire avanti e scartare subito a sinistra oltre il muro: eliminate il terrorista che si aggira da queste parti dopodichΘ oltre passate il muro davanti a voi per ritrovarvi nella zona presidiata dalla Unatco, quindi "sicura". Il primo soldato amico che incontrerete Φ il Sergente Kaplan e se risponderete con la prima opzione alla domanda, questo cercherα di vendervi degli oggetti. Il mio suggerimento Φ quello di comprare dei dardi tranquillanti oppure delle munizioni per la pistola, visto che tanto non si pu≥ comprare il mirino per la carenza di denari. Prima di congedarvi, Kaplan vi darα il numero di accesso al bunker. Andate a sinistra, parlate con la guardia e poi utilizzate il codice ricevuto da Kaplan sul tastierino numerico che si trova sulla costruzione davanti all'antenna. Entrate dentro e impossessatevi avidamente di tutto quello che vi pare, esaminando anche il datacube che si trova sotto il tavolo per apprendere il login e la password del pannello di controllo (satcom, unatco_001). Entrate nel sistema computerizzato usando le informazioni appena apprese e sbloccate il meccanismo che tiene chiusa la botola fuori da questo bunker. Scollegatevi, uscite ed entrate nella botola per impossessarvi di altri utili e importanti oggetti. Uscite di nuovo in superficie e preparatevi ad affrontare il resto della missione.



Tornate all'intersezione dove avete girato a sinistra per raggiungere il quartier generale UNATCO e proseguite diritti: decidete voi come abbattere la scarsa resistenza che incontrerete fino alla prossima apertura direttamente davanti a voi (per darvi un riferimento, tenendovi quello che rimane della Statua della Libertα sulla destra). Arrivati in fondo raccogliete tutti gli oggetti e leggete il datacube: sulla destra troverete l'ingresso alla zona della statua, il problema Φ che per≥ c'Φ un robot sentinella pronto a spazzarvi via come se nulla fosse, mentre a sinistra un umano copre il resto dell'area. Se avete seguito alla lettera le mie indicazioni fin qui, dovreste essere in possesso di una granata EMP, utilissima per disinnescare il robot. Dirigetevi verso destra e appena il robot sta per passarvi oltre, tirate la granata e vi sarete scrollati di dosso un bel problema. Fate attenzione alla guardia che basculla nella zona di sinistra, dopodichΘ raggiungete il muro in fondo tenendovi a distanza dalla telecamera e dalla torretta automatica, costeggiate il muro e avvicinatevi verso la porta. Eludete la telecamera e la mitragliatrice ed entrate nel sistema computerizzato di sicurezza sul muro: inserite il login e la password (NSF_001 e smashthestate) per bloccare la telecamera e la torretta, nonchΘ sbloccare le porte di ingresso. Se agite anche sull'altra telecamera, potrete anche togliervi di mente la possibilitα di un eventuale rischio salendo le scale pi∙ avanti. Una volta dentro, troverete una guardia al piano inferiore, una al piano superiore in alto a sinistra, delle scale davanti a voi e un allarme a fianco della porta sul muro occidentale. Cercate di eliminare la guardia senza dare troppo nell'occhio, raccogliete gli oggetti e poi salite al piano superiore usando le scale laterali. Uccidete la guardia ed esplorate la balconata per recuperare degli oggetti, dopodichΘ scendete e attendete che la sentinella passi verso destra davanti alla porta bloccata dal campo energetico. Usate un Multitool sul pannello per disabilitarlo e sgattaiolate dentro verso sinistra, ma fate molta attenzione: davanti a voi infatti, troverete una mitragliatrice e sul muro proprio alla vostra destra una telecamera, mentre una guardia sta seduta dandovi le spalle. Dovrete essere molto rapidi (magari salvate da quando disattivate il campo energetico): sporgetevi e usate un Multitool per bypassare la telecamera, sparate un colpo preciso alla testa dell'uomo seduto e prima che la mitragliatrice possa mettersi in funzione, scattate verso il terminale situato sul muro davanti alla scrivania. Inserite come codici di accesso NSF_001 e smashthestate (rispettate maiuscole e minuscole), dopodichΘ settate la mitragliatrice per sparare agli alleati (opzione ALLIES) e chiunque entrerα nella stanza, verrα freddato dai proiettili. Sbloccate anche la porta che tiene prigioniero l'Agente Gunther e quando questo vi dirα che vuole un'arma, dategli la vostra pistola. Uscendo dall'edificio, il buon Gunther sparerα a tutto quello che si muove e voi potrete recuperare una nuova pistola esaminando i cadaveri nell'atrio. Prima di continuare con l'obiettivo primario della missione, sarα il caso di dare un'occhiata al resto: scendete la rampa alla destra del campo energetico che pregiudicava l'accesso a questa sezione e in fondo alla stanza, spostate la sedia contro le casse, saltate sui computer e da qui sulla sedia stessa.


Dopo esservi impadroniti del Binocolo da sopra le casse, scendete e aprite la porta in fondo all'ultima rampa: vi ritroverete in un ufficio all'interno del quale potrete raccogliere diversi oggetti e, soprattutto, venire a conoscenza dei codici necessari per "svaligiare" il Bancomat nell'atrio (infatti se lo hackate, riuscirete a ottenere solo la metα dei soldi possibili facendo a questo modo): #230023 e 4558. Attraversate il condotto d'aerazione e seguitelo finchΘ non vi ritroverete nell'atrio, utilizzate la macchina dei soldi con i codici appena rinvenuti e salvate perchΘ il prossimo passaggio Φ quello di iniziare l'ascesa dell'edificio. Salite le scale non badando alla torretta e alla telecamera che, se mi avete seguito, dovreste avere girato manomettendo il computer all'ingresso, in caso contrario procedete ora prima di salire le scale. Fate un paio di rampe e, quando arriverete a un piano con una cassa di dinamite potete scegliere se continuare a salire alla vostra destra oppure levarvi dai piedi le due guardie in fondo al corridoio e in seguito quella che sbucherα alle vostre spalle. Continuate comunque a salire finchΘ non raggiungerete un piano dove potrete osservare un soldato mercenario che dialoga con un terrorista della NSF. Sgattaiolate senza fare rumore alle spalle del mercenario e salite ancora le scale dietro al muro (non cercate di uscire perchΘ i corridoi che danno sull'esterno sono minati da piccole cariche con gas tossicoà Salita la prima rampa di scale dovreste venire in contatto con altre due sentinelle che potete eliminare lanciando una LAM oppure affidarvi alla vostra precisione sparando alla testa. Ovviamente, fin qui dovrete muovervi con assoluta cautela e senza fare il benchΘ minimo rumore. Una volta che avrete spedito al creatore o addormentato le sentinelle, potrete continuare a salire le scale e, una volta in cima, verrete in contatto con l'obiettivo della vostra missione. Il leader dei terroristi comincerα a parlarvi e per evitare di morire sul colpo, quando appaiono le scelte prendete la seconda: con la resa del capo, i soldati della UNATCO sfonderanno per prelevare il prigioniero e la zona Φ da considerarsi "sicura". Tutto quello che dovete fare, oltre a razziare tutti gli oggetti presenti nella stanza (compreso un Augmentation Canister, in grado di fornirvi nuove percezioni cibernetiche ma deve essere installato da un Medical Bot: potete tornare a quello scovato in precedenza appena all'inizio dei giardini, oppure attendere la successiva missione. Tutto quello che dovete fare, comunque Φ tornare al quartier generale della UNATCO che abbiamo visitato in precedenza (ricordate il bunker e la botola): davanti alla porta ci sarα ad aspettare il nostro caro fratellino Paul, il quale vi aprirα le porte dell'edificio dopo un breve dialogo. Il vostro prossimo obiettivo Φ quello di parlare a Manderley, che si trova al secondo livello della costruzione federale.