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Appena preso il controllo dell'Agente Denton, muovetevi in
avanti, raccogliete il piede di porco da vicino alle casse,
dopodichΘ usatelo per rompere le medesime e recuperate gli
oggetti. Prima di parlare con vostro fratello Paul, tornate
sui vostri passi e gettatevi nell'acqua dal buco nel pavimento,
raggiungete le due casse sommerse e impossessatevi del contenuto
dopo averle distrutte. Tornati in superficie, verrete in contatto
con vostro fratello che vi spiegherα l'attuale situazione:
i terroristi della NFS hanno fatto saltare la Statua della
Libertα e la zona Φ ad alto rischio di guerriglia urbana.
Al termine del dialogo vi verranno proposte diverse armi da
utilizzare per affrontare la missione: il suggerimento del
sottoscritto Φ quello di prendere il Fucile da Cecchino, in
quanto Φ l'arma pi∙ utile e difficilmente recuperabile in
seguito. Scelta la vostra arma, spostatevi in direzione dell'ingresso
del giardino adiacente la statua e un soldato nemico verrα
freddato dal robot di corvette presente nella zona. La prima
parte della missione richiede pazienza e nervi saldi, tenendo
presente che Φ solo l'inizio e che in seguito le cose saranno
molto peggiorià Una volta dentro, spostatevi lentamente e
senza fare rumore verso sinistra, spostate la cassa di metallo
in direzione delle altre casse, dopodichΘ saltateci sopra
e rompete la cassa di fronte a voi per recuperare al suo interno
una granata. Se illuminate la parte bassa delle casse sulle
quali siete appena saliti, noterete che c'Φ un pulsante che
se premuto rivela un passaggio segreto dietro al quale c'Φ
un Medical Bot che potrebbe anche tornarvi utile subito. A
questo punto dovrete proseguire avanti e scartare subito a
sinistra oltre il muro: eliminate il terrorista che si aggira
da queste parti dopodichΘ oltre passate il muro davanti a
voi per ritrovarvi nella zona presidiata dalla Unatco, quindi
"sicura". Il primo soldato amico che incontrerete Φ il Sergente
Kaplan e se risponderete con la prima opzione alla domanda,
questo cercherα di vendervi degli oggetti. Il mio suggerimento
Φ quello di comprare dei dardi tranquillanti oppure delle
munizioni per la pistola, visto che tanto non si pu≥ comprare
il mirino per la carenza di denari. Prima di congedarvi, Kaplan
vi darα il numero di accesso al bunker. Andate a sinistra,
parlate con la guardia e poi utilizzate il codice ricevuto
da Kaplan sul tastierino numerico che si trova sulla costruzione
davanti all'antenna. Entrate dentro e impossessatevi avidamente
di tutto quello che vi pare, esaminando anche il datacube
che si trova sotto il tavolo per apprendere il login e la
password del pannello di controllo (satcom, unatco_001). Entrate
nel sistema computerizzato usando le informazioni appena apprese
e sbloccate il meccanismo che tiene chiusa la botola fuori
da questo bunker. Scollegatevi, uscite ed entrate nella botola
per impossessarvi di altri utili e importanti oggetti. Uscite
di nuovo in superficie e preparatevi ad affrontare il resto
della missione.
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Tornate all'intersezione dove avete girato a sinistra per raggiungere
il quartier generale UNATCO e proseguite diritti: decidete voi
come abbattere la scarsa resistenza che incontrerete fino alla
prossima apertura direttamente davanti a voi (per darvi un riferimento,
tenendovi quello che rimane della Statua della Libertα sulla
destra). Arrivati in fondo raccogliete tutti gli oggetti e leggete
il datacube: sulla destra troverete l'ingresso alla zona della
statua, il problema Φ che per≥ c'Φ un robot sentinella pronto
a spazzarvi via come se nulla fosse, mentre a sinistra un umano
copre il resto dell'area. Se avete seguito alla lettera le mie
indicazioni fin qui, dovreste essere in possesso di una granata
EMP, utilissima per disinnescare il robot. Dirigetevi verso
destra e appena il robot sta per passarvi oltre, tirate la granata
e vi sarete scrollati di dosso un bel problema. Fate attenzione
alla guardia che basculla nella zona di sinistra, dopodichΘ
raggiungete il muro in fondo tenendovi a distanza dalla telecamera
e dalla torretta automatica, costeggiate il muro e avvicinatevi
verso la porta. Eludete la telecamera e la mitragliatrice ed
entrate nel sistema computerizzato di sicurezza sul muro: inserite
il login e la password (NSF_001 e smashthestate) per bloccare
la telecamera e la torretta, nonchΘ sbloccare le porte di ingresso.
Se agite anche sull'altra telecamera, potrete anche togliervi
di mente la possibilitα di un eventuale rischio salendo le scale
pi∙ avanti. Una volta dentro, troverete una guardia al piano
inferiore, una al piano superiore in alto a sinistra, delle
scale davanti a voi e un allarme a fianco della porta sul muro
occidentale. Cercate di eliminare la guardia senza dare troppo
nell'occhio, raccogliete gli oggetti e poi salite al piano superiore
usando le scale laterali. Uccidete la guardia ed esplorate la
balconata per recuperare degli oggetti, dopodichΘ scendete e
attendete che la sentinella passi verso destra davanti alla
porta bloccata dal campo energetico. Usate un Multitool sul
pannello per disabilitarlo e sgattaiolate dentro verso sinistra,
ma fate molta attenzione: davanti a voi infatti, troverete una
mitragliatrice e sul muro proprio alla vostra destra una telecamera,
mentre una guardia sta seduta dandovi le spalle. Dovrete essere
molto rapidi (magari salvate da quando disattivate il campo
energetico): sporgetevi e usate un Multitool per bypassare la
telecamera, sparate un colpo preciso alla testa dell'uomo seduto
e prima che la mitragliatrice possa mettersi in funzione, scattate
verso il terminale situato sul muro davanti alla scrivania.
Inserite come codici di accesso NSF_001 e smashthestate (rispettate
maiuscole e minuscole), dopodichΘ settate la mitragliatrice
per sparare agli alleati (opzione ALLIES) e chiunque entrerα
nella stanza, verrα freddato dai proiettili. Sbloccate anche
la porta che tiene prigioniero l'Agente Gunther e quando questo
vi dirα che vuole un'arma, dategli la vostra pistola. Uscendo
dall'edificio, il buon Gunther sparerα a tutto quello che si
muove e voi potrete recuperare una nuova pistola esaminando
i cadaveri nell'atrio. Prima di continuare con l'obiettivo primario
della missione, sarα il caso di dare un'occhiata al resto: scendete
la rampa alla destra del campo energetico che pregiudicava l'accesso
a questa sezione e in fondo alla stanza, spostate la sedia contro
le casse, saltate sui computer e da qui sulla sedia stessa. |
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Dopo esservi impadroniti del Binocolo da sopra le casse, scendete
e aprite la porta in fondo all'ultima rampa: vi ritroverete
in un ufficio all'interno del quale potrete raccogliere diversi
oggetti e, soprattutto, venire a conoscenza dei codici necessari
per "svaligiare" il Bancomat nell'atrio (infatti se lo hackate,
riuscirete a ottenere solo la metα dei soldi possibili facendo
a questo modo): #230023 e 4558. Attraversate il condotto d'aerazione
e seguitelo finchΘ non vi ritroverete nell'atrio, utilizzate
la macchina dei soldi con i codici appena rinvenuti e salvate
perchΘ il prossimo passaggio Φ quello di iniziare l'ascesa dell'edificio.
Salite le scale non badando alla torretta e alla telecamera
che, se mi avete seguito, dovreste avere girato manomettendo
il computer all'ingresso, in caso contrario procedete ora prima
di salire le scale. Fate un paio di rampe e, quando arriverete
a un piano con una cassa di dinamite potete scegliere se continuare
a salire alla vostra destra oppure levarvi dai piedi le due
guardie in fondo al corridoio e in seguito quella che sbucherα
alle vostre spalle. Continuate comunque a salire finchΘ non
raggiungerete un piano dove potrete osservare un soldato mercenario
che dialoga con un terrorista della NSF. Sgattaiolate senza
fare rumore alle spalle del mercenario e salite ancora le scale
dietro al muro (non cercate di uscire perchΘ i corridoi che
danno sull'esterno sono minati da piccole cariche con gas tossicoà
Salita la prima rampa di scale dovreste venire in contatto con
altre due sentinelle che potete eliminare lanciando una LAM
oppure affidarvi alla vostra precisione sparando alla testa.
Ovviamente, fin qui dovrete muovervi con assoluta cautela e
senza fare il benchΘ minimo rumore. Una volta che avrete spedito
al creatore o addormentato le sentinelle, potrete continuare
a salire le scale e, una volta in cima, verrete in contatto
con l'obiettivo della vostra missione. Il leader dei terroristi
comincerα a parlarvi e per evitare di morire sul colpo, quando
appaiono le scelte prendete la seconda: con la resa del capo,
i soldati della UNATCO sfonderanno per prelevare il prigioniero
e la zona Φ da considerarsi "sicura". Tutto quello che dovete
fare, oltre a razziare tutti gli oggetti presenti nella stanza
(compreso un Augmentation Canister, in grado di fornirvi nuove
percezioni cibernetiche ma deve essere installato da un Medical
Bot: potete tornare a quello scovato in precedenza appena all'inizio
dei giardini, oppure attendere la successiva missione. Tutto
quello che dovete fare, comunque Φ tornare al quartier generale
della UNATCO che abbiamo visitato in precedenza (ricordate il
bunker e la botola): davanti alla porta ci sarα ad aspettare
il nostro caro fratellino Paul, il quale vi aprirα le porte
dell'edificio dopo un breve dialogo. Il vostro prossimo obiettivo
Φ quello di parlare a Manderley, che si trova al secondo livello
della costruzione federale. |
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